독서/게임기획

게임회사에 대해 궁금했던 점 해결~ [ 게임기획자의 일, 최영근 ] 2025.5.29 목요일

koreajubsok 2025. 5. 29. 11:43
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 안녕하세요.

오늘은 최영근님이 지으시고 문학과지성사에서 출판한 '게임기획자의 일' 이라는 책을 읽은 감상문을 적어보겠습니다.

위메이드를 거쳐서 해시드 게임회사에 계신 분이라고 책에 나오네요. 검색해보니 아래와 같이 나오는군요~ 

 

코인원 : PO_CO (現)

앤더스 인터랙티브 : Director of Game Design (前)
크래프톤-라이징윙스 : PD (前)
크래프톤 : Creative Director (前)
넷마블엔투 : PD (前)
위메이드 커넥트(구. 플레로 게임즈) : PD (前)
그라비티 : 시나리오 파트장 (前)

숭실대학교 국어국문학과 졸업

 

 

 

 이 책은 일반 책보다 작고 얇았습니다. 그래서 가벼운 마음으로 읽을 수 있었습니다.

그래도 작가분의 20년이 넘는 게임회사에서 일한 경험이 들어가 있으니 결코 가볍게 볼 수만은 없겠죠~

어디서 누구한테 물어볼 수 없는 내용이지만 책에는 자세하게 나와있었습니다.

 

 사실 감상문을 쓰는게 좀 늦어졌습니다.

계속 제가 보고 있던 책을 다른분께서 빌려가셔서... 참 난감했습니다.

도서관 신작코너에 있는 책이라 어쩔수 없었나봐요. 

게임데이터 분석 시스템, 한권으로 배우는 게임 프로그래밍, 북마녀의 웹소설 프로듀싱 아카데미 같은 책을 보다가 다 읽지 못하고 어쩔 수 없이 이 책을 읽게 되었습니다. 

 

 게임데이터 분석 시스템을 55페이지 읽고나니 누가 빌려가버리셔서 한권으로 배우는 게임 프로그래밍을 196페이지까지 읽었더니 또 누가 빌려가시고 북마녀의 웹소설 프로듀싱 아카데미 89페이지까지 읽으니 또 누가 빌려가버리셨습니다.

어쩔수 없죠~ 

 

 그래서 이 '게임기획자의 일' 이라는 책을 신작 코너가 아닌 깊숙히 아무도 안 올 책장에서 찾아서 읽게 되었습니다.

전 이 책을 처음 읽는 것인줄 알고 읽었습니다. 그런데 읽다보니 뭔가 낯이 익었습니다. 기억을 더듬어 올라가니 예전에 한번 읽었던 책이였어요. 

 

 이 책을 읽으면서 공감도 많이 했지만 비판적인 시각에서 읽었던 것 같습니다.

그래서 마음 편하게 읽지는 못한 것 같네요. 제가 게임을 오래한 유저라 우리나라 게임회사를 신뢰하지 못하는 인식을 가지고 있어서 그런가 봅니다.

 

  유저라서 알지못했던 게임회사의 구조와 민낯을 알게된 것 같습니다.

그동안 게임은 그저 뚝딱 만들어지는 줄 알았거든요~ 과거엔 아주 열악한 환경에서 일하고 지금은 환경은 나아졌지만 여전히 현실적인 어려운 부분이 많다는걸 알게되었습니다.

 그렇다고 하더라도 지금의 한국 게임시장을 보면 이 책의 내용을 모두 공감할 수는 없었습니다... 물론 작가분께서는 게임 시나리오 기획자의 시선에서 쓰신 책이라는 걸 감안하면 충분히 이해가 됩니다.

 

 읽으면서 인상깊었던 부분은 기획자분들께서 항상 자신의 가슴속에 품은 칼을 가지고 있다는 부분이였습니다.

언젠가는 자신이 만들고 싶은 게임을 만들 꿈을 가지고 묵묵히 회사생활을 해나가신다는 부분은 슬프기도 합니다.

 

그리고 게임을 대중예술과 순수예술로 나누어서 설명하셨습니다.

상업성을 고려하지 않는 인디게임을 순수예술, 상업성을 고려한 게임을 대중예술로 말씀하셨습니다.

어느정도 공감도 되면서도 안되기도 했습니다.

왜냐면 요즘엔 순수하게 재밌는 게임이 bm이 없더라도 흥행하는 경우가 많이 때문입니다.

과도한 상업적 bm 이 들어간 게임이 나오는 것도 이해하지만 상업적 bm이 들어가지 않아서 흥행하는 게임도 있기 때문이죠.

 

그리고 모짜르트, 베토벤의 예를 들어서 이 분들도 귀족들 상대로 궁중예술을 하셨던 것이다고 하셨습니다. 궁중예술을 대중예술이라고 하셨습니다.

그런 와중에 훌륭한 곡들이 나온것인가봅니다.

그런데 예전엔 기술이 발달하지않아서 궁중예술을 할수밖에 없었을 것 같기도 합니다.

최근엔 기술이 발달해서 음악이 귀족같은 부자들 뿐 아니라 모두에게 널리 퍼졌죠.

요즘은 대중예술이 귀족, 부자를 상대하는게 아니라 일반인을 상대하는 개념이 되었죠.

 

 요즘 나오는 상업적인 게임을 과거의 궁중예술과 비교하는 것 같았습니다.

공감이 되기도 하지만 또 아니기도 했습니다.

 맹독성bm을 가진 게임을 마치 과거의 귀족들처럼 요즘의 부자들을 위한 게임으로 말할 수도 있겠습니다.

충분히 이해합니다. 이런 특정 유저층을 위한 게임을 만들 수도 있다고 봅니다.

그러나 이걸 요즘시대에 대중예술이라고 하기에는 좀 이상했습니다.

 

  그리고 전 이런 생각을 해봅니다.

과거의 궁중 음악들과 요즘의 게임은 좀 다르다고 봅니다.

과거 궁중음악은 귀족들끼리 모여서 들었다고 한다면 요즘 게임은 누구나 쉽게 접할 수 있습니다. 

그리고 음악은 모두 같은 음악을 듣기만 하지만 게임중에서 온라인 게임들은 서로가 서로에게 영향을 주기도 합니다.

그리고 게임은 플레이 하는 유저들의 정신에 영향을 준다고 봅니다.

조금씩 그 게임을 닮아간다고 생각해요. 그래서 심하면 유저들이 그 게임으로 세뇌당할 수도 있다고 생각합니다.

마치 끝없이 계속되는 퀘스트마냥 계속 뭔가를 바라는 상태가 될 수도 있다고 생각됩니다. 만족을 하지 못하게 되는 것이죠.

그래서 안좋은 영향을 주는 게임이 있다면 단지 상업적인 이유가 있다고 해서 정당화할 수 만은 없다고 생각되네요.

물론 상업성이 없더라도 안좋은 게임은 정당화 될 수 없겠죠~

우리나라에서는 페이투윈 게임, 해외에서는 GTA가 논란이 된 적이 있었던 것 같네요~

두 게임 모두 과금bm이 다르지만 모두 상업적으로 성공한 케이스입니다.

그런데 순수 인디게임이 논란이 된 적은 있나 모르겠습니다~ 상업성이 없는 인디게임이라도 게임성이 불순하다면 비난을 받아야겠죠~

 

 이 책의 주된 내용은 사실 이런 부분이 아니라 시나리오 기획에 관한 것입니다.

저 역시 요즘 조금씩이지만 글도 써보고 웹소설에도 관심을 가지고 있습니다.

최근에 나온 세븐나이츠 리버스를 하면서도 스토리를 유심히 보게 되었습니다. 컷신이나 스토리를 스킵하지 않고 보게 되더군요..

완벽한 세계관이 완성되어 있고 이미 완성된 스토리 안에서 캐릭터간의 대화가 인상깊었습니다. 

아직 저는 이런 완성된 글을 써본적이 없네요~

수집형 알피지 게임의 스토리는 거의 대화형식으로 이루어지면서 각 캐릭터의 개성을 살리는 것 같습니다. 

자연스럽게 캐릭터 뽑기형식의 bm과 연결되지 않나 생각되네요.

 

  게임회사도 회사다, 가슴속에 품은 칼, 기획서는 레시피, 면접은 인성을 보기 위한 것, 스토리를 쓸때 세계관과 설정, 영어공부의 중요성 등이 제가 메모해놓은 것들이네요.

  그럼 이제 이 책의 목차를 적어보겠습니다.

 

1부 게임회사, 2부 게임기획자의 업무, 3부 게임회사 취업 뽀개기, 4부 실무에 필요한 게임 시나리오란.

이렇게 크게 4가지로 구분되어 있었습니다.

20년이 넘는 게임회사 생활을 하신 작가님께서 겪으신 우여곡절과 경험담을 담으셨기 때문에 정말 유익했습니다.

이렇게 간접적으로나마 게임회사 직원분들의 생각을 듣는 것만으로도 너무 재밌기도 합니다.

 

상세하게는 13장으로 나누어져 있습니다.

1장. 만악의 근원에서 종합예술로

2장. 신입개발자가 들어왔습니다.

3장. 결국 게임회사도 회사다

4장. 게임이라는 대중예술

5장. 즐기는 것과 만드는 것의 차이

6장. 시작은 시스템과 장르에 대한 이해부터

7장. 게임개발 안에서 기획

8장. 스토리를 다루는 게임 기획자

9장. 게임 기획자가 갖추어야 할 것들

10장. 게임회사 '들'

11장. 포트폴리오? 포트폴리오.

12장. 당신의 평범한 성장 과정은 필요없다.

13장. 게임 시나리오 연습을 위해 필요한 것들.

 

 

 

1장. 만악의 근원에서 종합예술로

과거엔 게임의 부정적인 시선이 참 많았습니다. 그러나 새로운 매체가 나오면 항상 따르는 현상이라고 하네요. 영화, 책들도 처음엔 그랬다고 합니다. 

 입사했더니 조폭들의 자금으로 운영되던 게임회사도 있었다고 합니다.... 무섭네요~

 

2장. 신입개발자가 들어왔습니다.

과거엔 게임에 관심과 낭만만 있으면 취업이 가능했지만 이젠 몇백 대  1의 경쟁률이라고 하네요. 

그리고 사수가 중요하다고 합니다~

 

3장. 결국 게임회사도 회사다

결국 돈을 버는게 중요하겠네요. 커뮤니케이션과 인간관계에서 오는 스트레스도 이만저만한게 아닐 수 있겠네요.

 

4장. 게임이라는 대중예술

순수예술과 반대로 상업적인 타겟층을 고려해서 만든게 대중예술이라고 하시네요.

 

5장. 즐기는 것과 만드는 것의 차이

아무래도 즐기는 것과 만드는 것이 다르긴 하겠습니다. 게임을 즐길때도 다른 시선으로 게임을 보게 되겠죠~

 

6장. 시작은 시스템과 장르에 대한 이해부터

7장. 게임개발 안에서 기획

게임 개발에서 기획의 위치 알려주셨습니다. 기획자는 커뮤니케이션이 참 중요하다고 하네요.

이정도 되면 거의 디렉터의 역할까지 하는 것 같네요..

 

8장. 스토리를 다루는 게임 기획자

웹소설 등으로 공모전에 입상하는 것도 좋다고 합니다. 그리고 웹소설, 웹툰이 게임화 되는 경우가 참 많죠~

저도 요즘 웹소설에 관심을 많이 갖고 있습니다.

 

9장. 게임 기획자가 갖추어야 할 것들

문장력이 뛰어나야겠지만 그 외에도 다양한 소프트웨어를 다루어야 한답니다. 엑셀, 파워포인트, 언리얼 블루프린트 등을 익혀놓아야겠네요.  

 

10장. 게임회사 '들'

11장. 포트폴리오? 포트폴리오.

12장. 당신의 평범한 성장 과정은 필요없다.

포트폴리오를 쓸때 특별한 이력을 쓰면 좋다고 합니다.

 

13장. 게임 시나리오 연습을 위해 필요한 것들.

시나리오를 쓸때 제목, 장르, 플레폼, 유저층, 차별점, 시놉시스구조, 유저경험, 전체와 세부스토리를 생각하면서 써야한다고 합니다.

 

 

 

 이 책을 읽으면서 전체적인 게임회사에 대한 것들을 간략히 알 수 있어서 좋았습니다.

사실 글쓴이 분의 주특기인 시나리오 기획에 관해서만 해도 두꺼운 책을 1권을 쓰실 수 있을텐데도 시나리오 기획 뿐만아니라 그 외에 회사생활등 다양한 게임회사에 대한 경험 부분을 적어주시고 그것들을 간략하게 핵심만 알려주셔서 유저가 읽기 좋았고 재밌었습니다.

 

 요즘 제가 미래에 만들고 싶은 게임의 스토리도 써보곤 합니다.

쓰고보니 많이 부족하더라구요. 그래서 나중에 이걸 기반으로 다시 쓰면 되겠다는 생각도 했습니다.

마침 이 책에도 그 장르에 맞게 스토리를 튜닝하는게 필요하다는 부분이 있었습니다.

그래서 저도 대충 저만의 스토리를 쓴 후 여기에 세계관도 넣고 설정도 넣고나서 대화형식으로 글을 쓰면 웹소설이나 웹툰이 되고 게임에도 써먹을 수 있지 않을까 싶기도 했습니다~

 

 

 

 

 

 

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