안녕하세요.
레드징코 게임즈의 프로젝트 임진의 2차 알파테스트가 2026년 2월 10일 오전 11시부터 2월 17일 오전 11시까지 진행되었습니다. 저도 참여를 해봤습니다. 설 연휴가 끼어있어서 아쉽게 마지막 날은 참여하지 못했습니다. 조금 어수선한 분위기이기도 했던 것 같네요.
제가 아는 우리나라 개발자들은 별로 없습니다. 그 중에 한명이 김태곤님이 계시네요.
임진록, 거상, 군주, 아틀란티카, 삼국지를 품다 등 일반적인 게임과는 다른 특징을 가진 게임을 만들어 오신 분으로 알고 있습니다.
물론 최근에 문명 : 레인 오브 파워라는 ...... 언급하기 민망한 SLG 게임도 개발하셨었지만 퍼블리셔가 넥슨이기도 했고 시행착오를 겪으셨다고 생각됩니다.
임진록은 너무 잘 알고 있지만 해본 적은 없습니다. 스타크래프트의 임요환, 홍진호의 대결을 임진록이라고 많이 하기도 합니다~
거상은 많이 해봤고 재밌게 했지만 엔드게임을 즐길 수는 없었습니다.
군주, 아틀란티카도 소위 노가다가 심해서 조금밖에 못했었습니다.
레드징코의 프로젝트 임진은 테스트 전부터 많은 유튜브 채널에 김태곤 피디님이 나오셔서 활동하시고 레드징코 유튜브 채널을 통해서도 소통을 지속하고 있습니다.
특히 김태곤 피디님이 요즘 게임들의 문제점을 지적하는 모습을 보면서 과연 이번에는 제대로 된 게임이 나올지, 아니면 타 게임사의 행보처럼 거짓말일지 구분하기 어려웠습니다. 아무리 개발사가 게임을 잘 만든다고 해도 퍼블리셔의 사업부가 망치는 경우가 많기 때문이였습니다.
임진log, 레드징코 유튜브 채널에 올라오는 영상을 보면서 팀 분위기는 정말 좋다는 생각도 많이 했습니다. 항간에는 각종 게임사의 분위기가 사내 정치로 얼룩져있다는 말들이 많이 들리는데, 이 레드징코라는 회사만큼은 피디를 중심으로 개발진들이 하나로 뭉친 팀이 아닐까 추측이 되기도 했습니다.
레드징코 게임즈의 팀 분위기가 좋다는 것은 그 상위 회사인 앤드림, 조이시티의 영향도 있을 것이라 생각되었고 이 회사들에 대한 호감도도 올라갔습니다.
게임에 대해 '제품' 이라는 표현을 하셨습니다. 어떤 의미인지 궁금하기도 합니다. 처음엔 조금 불편하게 느껴지기도 했습니다.
개발을 끝내고 완성품으로 판매하는 패키지 게임(정가판매)이 연상되기도 합니다.
게임을 대충 만들어 서비스하면서 다듬는게 보통의 라이브 온라인 게임의 서비스 방식이였습니다. 온라인 게임이라도 완성도 있게 만들어야 한다는 표현이 '제품' 아닐까 싶기도 합니다..
또 게임이라하면 범위가 너무 넓고 가능성이 너무 커서 부담스럽게 느껴질 수도 있을 것 같습니다. 게임 개발의 부담을 줄여주고 범위를 좁혀서 목표에 집중하게 되고, 개발자님의 마음이 편해지게 하는 표현이 '제품' 이 될 것 같기도 합니다.
게임이라서 감정적으로만 다가가는 실수를 피하고, 보다 냉철하게 차가운 머리로 다가가는 전문가다운 표현이라고 생각되기도 합니다.
게임을 만드는 것도 공장에서 제품을 만드는 것과 비슷한 과정이기도 한 것 같습니다. 피디가 지시하면 각 파트에서 만드는 것 일테니까요. 그러나 피디를 중심으로 팀원이 똘똘 뭉쳐야하고 모든 팀원들이 아이디어를 내고 같이 게임을 만든다는 느낌이 들게하는 것이 게임 만드는데는 중요할 것 같습니다.
또 팔아서 이익을 남겨야 하니 제품이 맞기도 한 것 같아요. 과금상품을 만들어서 과금유저들에게 팔아야 하겠네요. 그렇지만 부분유료화 게임은 과금유저들만 있어서는 안되기도 합니다.
이렇게 잘 만든 제품은 나중에 작품으로 남겠네요.
일상에서 사용하는 연필이나 컴퓨터나 똑같은 물건이고, 인디게임이나 대작이나 똑같은 게임이라 생각합니다.
게임이라는 것은 거창한게 아닌 것 같아요. 유저에게도, 개발자에게도 말입니다. 유저는 가볍게 플레이 하고, 개발자는 자신이 좋아하는 것을 만들면 되지 않을까요?
이제 테스트를 진행하면서 본 이 게임의 컨탠츠와 느낀점을 적어 보겠습니다.
처음 게임을 시작하면 수집형 알피지처럼 시작이 됩니다. 메인퀘스트를 따라가며 스토리를 감상하게 되고 캐릭터 소환을 통해 덱을 맞추게 됩니다. 인카운터 전투라고 불리는 덱 전투로 스토리를 진행해나갑니다. 중간중간 저격전, 난사전이라는 미니게임도 나와 지루하지 않게 도와줍니다.
그러다 메인스토리 퀘스트가 막히는 구간이 오면 mmorpg처럼 온 세상을 돌아다니며 채집, 납품을 하고 상인, 임무관리인을 만나고 재료를 모아 성장합니다. 육상, 해상 전투를 하기도 합니다.
이렇게 메인스토리 퀘스트와 오픈월드를 통해 성장해서 상단 컨탠츠를 하게 되었습니다. 수집한 케릭터들 중 하나를 골라 mmorpg처럼 필드위에서 상단원들과 모여 협력해서 신수를 잡고 공성전을 하며 또 희귀한 재료를 모아 성장하게 됩니다. 그저 같이하는 것만으로도 재밌었습니다만 컨탠츠가 아직은 부족해 보였습니다.
메인퀘 스토리를 하다 막히면 필드를 돌아다니고, 이렇게 성장해서 상단컨탠츠를 하게됩니다. 이런 사이클을 돌며 반복을 하게 됩니다.
스토리를 보며 황진, 선거이 장군에 대해서도, 2차 진주성전투 당시 목사가 도망가는 등 문제가 있었다는 것도, 권율장군 등 여러 위인들의 활약도 자세히 알게 되었답니다. 임진왜란의 역사 스토리가 유저들에게 이 게임의 관심도를 높이는 부분에서 도움이 될 것 같네요.
이어가기, 난사전, 미니게임, 전략적인 플레이, 연출, 나레이션, 더빙 등 좋았던 부분도 있었습니다.
음량. 상단관련, 지도, 더빙, 재화부족, 모션, 단어표현, 채팅창, 직업선택, 납품관련, 난이도, 장수 스킬 관련 등 에서 버그나 개선이 필요한 부분이 있었습니다.







게임을 하는 내내 유저로서 새로운 느낌을 많이 받았습니다. 새롭다보니 조금 어렵게 느껴지기도 했지만 하다보면 적응이 되긴 하더군요. 게임을 하나씩 이해해 나가는 그 자체가 재밌었습니다. 그리고 시작은 쉽지만 마스터는 어려운, 이상적인 게임의 느낌이 들기도 했습니다.
특이 했던 부분을 적어보겠습니다.
1. 거래소입니다. 상하한가 거래소였습니다. 제한된 거래를 통해 순수한 거래의 재미를 제공하지 않을까 싶습니다. 얼핏보면 캐쉬재화로 돌아가는 거래소로 보였는데 채집이나 주식배당 등 인게임내에서도 거래소 재화를 얻을수 있었습니다.
2. 캐릭터 조각의 거래입니다. 많은 게임을 해봤지만 캐릭터 조각이 거래되는 게임은 해보지 못했습니다. 이 게임의 소환은 마치 방치형 게임의 소환과 닮았습니다. 많은 소환이 이루어지고 소환레벨이 오르며 성급돌파시 캐릭터 조각도 많이 필요합니다. 시원시원한 성장을 할 수 있습니다. 인게임 플레이를 통해 얻은 재화를 거래소를 통해 캐릭터 조각으로 교환해서 플레이의 가치를 유지하고 과금유저와 일반유저의 조화를 이루고자 하는 것 같았습니다.
3. 주식입니다. 거상의 마을 투자와 비슷한 느낌이 들었습니다. 은화를 소모해서 각지에 있는 대형 채집지의 최대 주주가 될 수 있습니다. 은화가 핵심 재화인데 과금유저들의 투자욕구를 불러일으킬 것 같습니다. 재화를 소모시켜서 경제를 건강하게 하고 게임사가 은화 판매를 통해 매출을 올릴 수 있는 핵심 시스템으로 보였습니다. 은화는 인게임내에서 얻을 수 있지만 과금으로도 얻을 수 있었습니다.
4. 연금술입니다. 게임에 꼭 필요한 강화제련석을, 유저들이 남는 재화를 가지고 레시피를 만들어서 다른 유저들에게 제공합니다. 다른 유저들이 자신의 레시피를 이용할때 마다, 레시피를 만들때 넣은 재료를 이용료로 받습니다. 레시피 제작을 시도할 때마다 재화가 사라지고, 많은 재화를 넣어야 좋은 레시피가 만들어질 확률이 커집니다. 도박적 요소가 있고 성공 확률이 10%밖에 되지 않았습니다. 재화소모처와 거래활성화로써의 기능으로 잘 작동할 것 같았습니다. 과금유저들이 좋아할만한 컨탠츠로 보였습니다만 조금 위험한 컨탠츠로 보이기도 했습니다. 주식과 함께 매출증가에 도움을 줄 컨탠츠로 보였습니다. 다른 게임에서 보지 못했던 방식이라 참신하고 재밌게 느껴졌습니다.
5. 역사와 지리등 현실성입니다. 가상으로 만든 지형이 아니라 역사와 실제 지리를 고증하고 역사 스토리를 보면서 많은 공부를 할 수 있습니다. 제작을 할때도 실제 제작을 하는 것처럼 재료를 구해야 하는 현실성이 있어서 몰입이 되게 합니다.
6. 시원시원한 성장입니다. 방치형 게임처럼 소환을 많이 할수 있었습니다. 테스트기간이라 특히 더 많은 재화를 주는게 아니라고 했습니다. 초반 진행은 빠르게 , 많은 장수도 얻을 수 있었습니다. 하지만 육성하는데는 어마어마한 캐릭터 조각이 필요해서 거래나 인게임 플레이, 전략적 플레이가 필요합니다.
7. mmorpg같으나 서브컬쳐같은 메인 스토리가 있습니다.
일반적인 mmorpg엔 재미없는 스토리, 있으나마나한 스토리가 있는게 대다수입니다. 오죽하면 스토리는 없는게 낫다는 평가까지 받습니다. 그러나 프로젝트 임진에서는 소환에 등장하는 장수들을 활용해 몰입도 높은 스토리를 제공합니다. 자연스레 과금모델도 기존 mmorpg와는 다르게 더 대중적으로 갈 수 있을지도 모릅니다.
8. 납품, 채집 시스템 등 기본적인 시스템들이, 다른게임들과는 재화를 획득하는 방식이 조금 달라서 특이하게 느껴졌습니다.
과금모델은 장수 소환, 각종 패스 및 패키지, 거래소, 주식에 사용되는 은화 및 금화 판매로 보여졌습니다.
다른 게임과의 차이라면 소환권, 캐릭터조각, 거래소재화, 은화와 금화를 인게임내에서도 구할 수 있는 것입니다.
그래서 다른 게임들보다는 유저간 스팩격차가 적으면서 매출은 충분히 낼 수 있을 것 같았습니다. 주식에서 과금유저들의 은화 과금이 매출에 도움이 될 것 같네요.
주기적으로 신규 케릭터가 나올 것이고 과금러는 조금 빠르게 가고 나머지 유저들은 조금 천천히 가게 될 것 같네요.
과금유저들은 많은 캐릭터를 바꿔가며 사용할 수 있고 채집지의 최대 주주가 되기 쉬울 것입니다. 하지만 상단컨탠츠에서는 동시에 하나의 캐릭터만 사용할 수 있고 주식이 이 게임에서 차지하는 비중은 낮아서 게임사는 매출도 올리면서 게임성도 잡을 수 있지 않을까 싶네요.
게임성은 수집형 알피지의 스토리, 캐릭터 소환과 수집 + mmorpg의 오픈월드와 인게임 플레이, 거래, 파밍 + 방치형식의 빠른 성장과 레벨시스템 + SLG같은 상단, 협력, 공성시스템 + 시즌제 + 역사 스토리.
시즌제는 정말 중요한 요소라 생각됩니다. 자칫 루즈한 게임에 새로운 활기를 넣어줄거라 생각되네요.
임진왜란의 스토리도 게임성과 화제성에 큰 역할을 합니다.
4가지 장르의 장점을 합쳐서 시너지를 낼 수 있었으면 좋겠습니다.
거상, 군주, 아틀란티카와 이 게임을 비교해보면 이 게임에 들어가 있는 요소가 많습니다.
1.거상, 아틀란티카의 인카운터 전투와 다양한 장수들 - 임진에서는 소환, 수집형알피지 스토리로 장점을 살렸습니다.
2.아틀란티카에서 보여줬던 주기적인 신규 캐릭터 판매 과금모델 - 임진에서 방치형키우기식 소환, 소환레벨과 캐릭터 조각 거래로 더 대중적으로 된 것 같습니다.
3.군주, 거상, 아틀란티카의 필드 플레이 - 작게 축소된 우리나라, 일본, 중국의 오픈 필드를 돌아다니는 재미가 그대로 임진에도 있습니다. 해상에서 배를 타고 해안선을 따라 이동하며 육지를 보는 재미가 추가되었습니다.
4.거상의 마을 투자 - 임진의 주식, 연금술. 재화를 소모시켜서 경제를 건강하게 하고, 밸런스에 영향을 덜 주면서 매출도 올릴 수 있는 과금모델인 듯 합니다.
5.거상, 군주, 아틀란티카의 역사배경 - 임진왜란이 배경인 임진에서는 성곽의 고증 등, 그 시대로 간 것 같이 더 현실적으로 구현했습니다.
6.거상, 군주, 아틀란티카의 거래 - 임진에서는 상하한가 거래소로 더 세련되어졌다고 느꼈습니다. 돈 버는 재미가 있는 게임(성장하는 재미)
7.군주같이 하나의 캐릭터로 플레이 - 인카운트 전투만 있는게 아니라 하나의 캐릭터로 상단컨탠츠, 공성전을 즐깁니다. 수집한 캐릭터들 중에서 하나를 고를 수 있으니 더 재밌어졌네요.
2024년도에는 slg 게임인 드래곤 엠파이어도 개발하셨으니 마치 프로젝트 임진을 만들기 위해 그동안 만들어온 게임들에서 연습과 준비를 한 것 같이 느껴집니다.
아쉽지만 글을 마쳐야할 시간이네요.
이 게임에 대한 제 점수는 99점입니다. 제가 점수를 매길 자격은 없지만 재미로 해본다면 줄 수 있는 최고의 점수네요. 그 이유는 이 게임의 구성에 대한 생각은 누구나 할 수 있을 법한 것이지만 그것을 실제로 실행했다는 부분입니다. 마지막 1점을 채우기 위해 개발자분들께서 열심히 고민하고, 노력하고 계실 것 같네요.
그리고 이 게임을 흥행시키기 위한 마지막 필살기인 임진왜란의 스토리를 가져 온 부분입니다. '역사물을 누가해?', '역사물이 돈이 되나?' 라는 평가를 하는 부류도 있겠지만 그와 정반대로, 다른 게임들과 프로젝트 임진을 차별화시키고 이 게임에 생명력을 넣어줄 비장의 무기라고 생각됩니다.
프로젝트 임진은 그동안 제가 상상해온 그런 요소들이 많이 들어간 새로운 게임이었습니다. 이 세상에 한번도 존재하지 않은 완전히 새로운 것들로 이루어진 게임은 아닐지라도 이 게임이 가지는 가치는 있다고 생각합니다.
K문화가 전 세계를 강타하는 지금, 게이머 중에서는 세계 최고의 게이머라고 부를 만한 선수가 있고 게임 잘하기로 소문이 난 한국이지만, K게임이라 부를 수 있는 게임이 없습니다. 프로젝트 임진이 정가판매 게임은 아니지만 부분유료화 라이브 온라인 게임으로도 좋은 게임이 될 가능성은 있다고 생각합니다.
게임을 개발할 때는 여러가지 문제로 정말 많은 타협을 하게될 것 같다는 생각이 듭니다. 그럼에도 불구하고 레드징코 유튜브 채널의 첫 영상에서 유저들과 그 자녀들이 함께할 수 있는 역사게임을 만드는 것이 소임이라고 하는 모습은 출사표 같았고 감동적이었습니다.
이 게임에서 만큼은 이순신 장군님의 "필사즉생 필생즉사, 반드시 죽고자 하면 살고, 살고자 하면 죽는다" 라는 명언을 가슴에 새긴다면 더 용기가 날지 모르겠네요.
이대로 잘 만들어져서 대중적인 게임이 되고 게임 산업의 새 방향을 제시하고 전 세계에 한국 게임을 알릴 지, 아니면 정식출시 때 과금상품으로 범벅되어서 기존의 온라인 라이브 게임의 틀을 벗어나지 못할지 지켜봐야할 것 같네요.
2차알파 테스트 이후 한 번 더 테스트를 진행하고 2026년 상반기에 조이시티를 통해 출시한다고 합니다. 과거 거상을 출시할 당시 조이온이 지금의 조이시티라는 점에서 다시 시간이 거슬러 올라간 느낌이네요.
국내만 우선 서비스를 한다고 하는데, 추후에 전 세계에 내놓아 한국의 문화를 널리 알리고 명예와 부를 다 잡는 제품이 되기를 바랍니다.
혹시 레드징코 직원분들께서 이 글을 보신다면 부담을 느끼실지도 모르겠네요. 출시 때 어떻게 나온다고 해도 괜찮습니다. 이미 이런 시도를 했다는 자체로 충분하고 유저로서 감사한 마음입니다. 저는 이 순간 만큼은 대한민국에 존재하는 모든 게임회사들 중에 레드징코팀이 최고라고 말하고 싶네요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
































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