https://youtu.be/4xWHXuNX6l8?si=EMNPOOGdHjpugtKi
이번 시작해요 2025 강의에서 메타휴먼을 사용해봤죠~
클라우드 버전의 웹에서 사용했었는데 이젠 언리얼 엔진 속으로 들어왔다고 합니다~
인조이, 검은신화오공 , 위쳐4 등에 메타휴먼이 사용되었습니다.
메타휴먼 크리에이터가 에디터에 통합되었습니다.
- 더 높은 퀄리티가 제공된다고 합니다.
- 클라우드에서 할때보다 네트워크 상태에 따른 문제가 해결되고 시간이 절약되어서 작업 속도를 올릴 수 있습니다.
- 라이브러리가 추가되어서 더 다양한 인종과 스타일의 캐릭터를 만들 수 있습니다.
- 바디의 기능이 강화되어서 얼굴처럼 세밀하게 만들 수 있습니다. 템플릿을 선택하는게 아닌 수십가지 파라미터를 통해 세밀하게 조정할 수 있습니다. 얼굴처럼 스컬팅, 블랜딩을 할 수 있습니다.
- 바디 체형을 조정해도 하나의 의상이 메타휴먼에 맞게 실루엣이 변경됩니다.
- 커스터마이징된 메타휴먼과 바디들을 펩을 통해 구매 , 판매 할 수 있습니다.
메타휴먼 애니매이터가 오디오 드리븐 애니매니터에 머신러닝이 통합되어서 텍스트를 통해 기분을 표현할 수 있고 녹화된 영상 등 실시간 2D 영상으로 리얼타임 애니매이션을 생성할 수 있습니다.
표정이 풍부한 애니매이션 스타일의 버튜버의 등장도 기대해볼 수 있습니다.
메타휴먼 애니매이터 플러그인
- 메타휴먼 포 마야를 활용하면 직접 표정을 수정할 수 있다.
- 메타휴먼 포 후디니를 활용하면 높은 퀄리티의 헤어를 빠르게 만들 수 있다.
메타휴먼이 다른 엔진이나 소프트웨어에서도 사용할 수 있게 공개되었습니다.
- 보편적인 가치를 실현하는 것 같네요. 이제 메타휴먼을 통해 언리얼 엔진이 더 많이 알려질 수도 있을 것 같습니다.
여기까지 파트2 영상을 정리해봤습니다.
아직 저는 실력이 부족해서 오늘 나온 기능들을 사용해볼 수는 없지만 나중에 꼭 사용해보고 싶습니다~
다음엔 3,4,5 파트를 정리해보겠습니다.
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