https://www.youtube.com/watch?v=bpZ0-wNl_pE
안녕하세요.
기다렸던 시작해요 언리얼 2026 1주차 강의가 끝이났습니다.
이번에는 블랙테일즈님이 새로운 강사로 나오셨습니다. 좋은 목소리와 차분한 설명이 깃들어진 감동적인 강의였습니다.
블랙테일즈님의 강의는 참 인상깊었습니다. 실제로 강사님께서도 시작해요 언리얼 2022로 언리얼을 배우신 분 답게 초보자의 마음을 잘 아는듯 하셨습니다. 약 4년의 기간동안 일취월장 하셨군요! 말투도 천천히 또렷하게, 손짓까지 곁들이셔서 초보자 분들이 정말 잘 배울수 있게 노력하는 모습이 보였습니다. 블랙테일즈님은 언리얼엔진 강사로서 소질이 있으신게 느껴지네요. 앞으로도 기대가 되는 분이라는 생각이 들었습니다.
저 역시 시작해요 언리얼 2022때 부터 참여했습니다~ 하지만 전 여전히 시작하는 중이라는게 참 아쉬운 부분이네요^^;;; 저는 집중력이 약해 한 시간 동안 앉아서 보는게 힘들어서 일어섰다 앉았다를 반복하고 체조를 하며 시청했습니다. 하지만 모니터를 1시간 동안 보는데는 성공했네요~ 옆에서 누가 뭐라고 해도 집중했습니다! 이런 저를 배려하는 듯이 강의 내용은 초보자를 배려하며 너무 과하지는 않게 진행되어서 시청자로서 매우 좋았습니다.
이번 시작해요 언리얼 2026을 1년동안 기다리기도 했고, 저는 4월 한 달을 시작해요 언리얼 2026을 참여하는데 올인하기로 마음을 먹은 상태로 기다렸답니다. 그만큼 저한테는 큰 이벤트입니다~
1회 강의엔 1500명 가량이 시청자로 방문하셨고 마지막엔 깜짝 스피드퀴즈도 있었습니다. 그리곤 질문과 답변 시간을 가지고 다음 과제를 설명한 후 모든게 끝이 났습니다. 운좋게 라이브 시청자 이벤트에 당첨도 되었습니다~ 시청만 해도 당첨 가능성은 있지만 이게 원래 당첨되기가 참 힘든거거든요. 기분이 참 좋습니다~ 어떤 굿즈가 올지 참 기대가 되네요.
그럼 1주차 강의 내용을 한번 요약해서 알아보겠습니다. 2026.4.9 1회 강의 진행
1. 언리얼 엔진 및 샘플 스타트팩 설치
타겟 플래폼 선택 해제하기(용량 아끼기)
2. 언리얼 엔진 실행하기
새 프로젝트 - 기본
프로젝트 이름 적기 및 경로 정하기( 경로상 폴더 이름에 한글이 없도록)
3. 샘플 프로젝트 다운 및 압축해제 및 프로젝트 실행하기
4. Fab(펩) 무료 에셋 소개
기간한정 무료 에셋이 항상 준비되어 있다고 하네요. 추가로 Epic Games 무료 에셋, quixel 무료 에셋도 있으니 잘 활용하면 좋 겠네요.
5. 에디어 UX 소개
5.1 뷰포트 조작
카메라 전후좌우 이동 - 마우스 임의의 버튼 클릭 + w a s d
카메라 상하 이동 - 마우스 임의의 버튼 클릭 + Q E
카메라 회전 - 마우스 우클릭 + 드래그
카메라 이동속도 조절 - 뷰포트 우측 상단 또는 마우스 임의의 버튼 클릭 + 마우스 휠
6. 스타터팩 소개
콘탠츠 브라우저 열기 - Crtl + 스페이스 바
블록아웃 - 레벨 디자인 작업에서 단순한 형태의 메시로 맵의 형태와 구조를 빠르게 구성하는 작업으로, 영상작업에서는 블록아웃 과정을 통해 배경의 공간감이나 카메라 레이아웃을 빠르게 구성하고 효과적으로 수정할 수 있다.
새 레벨 만들기 - 컨트롤 키 + N
다른 이름으로 레벨 저장 - 컨트롤 키 + 알트 키 + S
7. 시퀀서 소개
7.1 시퀀서
시퀀서 - 시네마틱 편집 툴로, 멀티 트랙 타임라인 인터페이스를 통해 게임 내 시네마틱, 애니매이션, 복잡한 씬 연출을 제작할 수 있음.
시퀀서 생성 - 컨탠츠 브라우저에서 우클릭 - 레벨 시퀀스 선택
저장하기 - 컨트롤 키 + S
시퀀서 타임라인 확대 및 축소 - 컨트롤 키 + 마우스 휠
시퀀서 타임라인 좌우 이동 - 쉬프트 키 + 마우스 휠
시퀀서 아웃라이너 및 타임라인 상하 이동 - 마우스 휠
7.2 카메라 생성
카메라 모양 클릭
시퀀서 키 생성하기 - 임의의 트랙을 선택하고 + 아이콘 클릭 또는 엔터 키
시퀀서 재생 - 스페이스 바
현재 초점 길이 - 카메라 시야를 멀리 또는 가깝게
현재 조리개 - 포커싱 및 주변 흐리게
영화처럼 - 24프레임으로 변경
오브젝트를 시퀀서에 등록 - 아웃라이너에서 드래그 또는 선택 후 컨트롤 + A
포제서블 - 레벨에 배치되어 있는 오브젝트를 제어하는 오브젝트 바인딩 방식
스포너블 - 시퀀서가 재생 시 필요에 따라 오브젝트를 생성 및 파괴하는 오브젝트 바인딩 방식
카메라 구도 설정의 중요성 - 카메라에 나오는 부분만 집중해서 작업
8. 블록아웃 배치
실린더 드래그 후 배치 - 이동 W, 회전 E, 스케일 R
오브젝트 복제 - 알트키 + 이동화살표
에셋 선택 - 마우스 좌클릭
원하는 대상 추가로 선택 - 쉬프트키 + 마우스 좌클릭
기즈모 숨기기(게임모드 전환) - G
폴더 만들기 - 아웃라이너에서 에셋들을 선택 후 쉬프트키 + 폴더모양 선택
폴더 이름 바꾸기 - 폴더 이름 부분을 마우스 좌클릭
대상에 카메라 포커스 이동 - 액터가 선택된 상태에서 F 키
카메라 뷰에서 산 배치 - 캐릭터를 중심으로 V자 모양이 되게 배치.
9.PCG(프로시저럴 콘탠츠 제너레이션) 소개 - 절차적 배치
PCG - 알고리즘 기반으로 콘탠츠를 자동으로 생성하는 시스템으로 동적이고 확장가능한 환경을 만들 수 있습니다.
플러그인 활성화 - 상단메뉴 - 편집 - 플러그인
왼쪽 상단 선택모드 클릭 - PCG 선택
아웃라이너 에디터 선택 후 - 스플라인 - 드로우 스플라인 - 스페이싱 툴 - 스포닝 - 큐브 선택해서 배치
새로운 PCG 생성 - 아웃라이너의 에디터를 선택한 후 PCG 생성.
아웃라이너 에디터 선택 후 - 스플라인 - 드로우 스플라인 서페이스 - 에어리어 툴
컨트롤 Z키 누르지 않기 - 수정하고 싶은 부분이 있으면 에어리어 툴로 들어와서 수정하기
아웃라이너 에디터 선택 후 - 페인트 - 플레이스 툴 - 폴리지에 비해 이미 배치한 식생을 다른 식생으로 바꿀 수도 있음
PlaceTool 조작 방법 - 오브젝트 배치 - 마우스 좌클릭
- 배치될 오브젝트 방향 지정 - 마우스 휠
- 배치된 오브젝트 삭제 - 쉬프트키 + 마우스 좌클릭
아웃라이너 에디터 선택 후 - 페인트 - 레이어드 플레이스 툴 - 3강에서 자세히
10. PLA( 패킹된 레벨 액터) 소개
여러개의 오브젝트를 하나로 묶어 배치하면서, 인스턴싱 기반으로 성능을 자동 최적화하는 시스템입니다.
여기까지는 간략히 정리한 내용이였고, 이제 스크린샷까지 함께해서 시작해요 언리얼 2026 1회 강의를 알아봐요.
이 부분의 글을 쓰는 시점이 강의를 한지 하루 후인 10일입니다. 어제는 이메일을 통해 라이브를 시청한 후 그 영상이 남아있어서 한번 더 보았었는데 그 유튜브 라이브 영상은 이제 사라졌고, 다시 이메일로 들어가면 살짝 편집된 다시보기가 만들어져 있네요.
아직은 유튜브에는 공개적으로 올라와있지 않고 신청자에 한해서만 비공식적으로 영상을 볼 수 있군요~(글을 쓰는 도중에 유튜브에 위에 올려놓은 44분짜리 영상이 올라와있네요. 참여자만 볼 수 있는 비공개 영상은 61분짜리로 QnA까지 포함되어있군요.)
그럼 이제 한번 복습을 하며 정리를 해보겠습니다.
















































































































Q&A - 유튜브에 업로드된 공개 영상에는 없는 비공개 영상에만 있는 부분!!

질문1 - 강의 프로젝트에 쓰던 에셋들을 작업하던 제 프로젝트로 옮기고 싶어요!
답변 - 아래와 같이 '이주' 를 하면 된다.



질문2 - PCG 사용시에 가급적 컨트롤 +Z를 누르지 말라는 이유가 뭔가요?
답변 - 컨트롤 + Z를 누르면 PCG 작업 자체를 되돌려 버리게 된다.
질문3 - 최신 버전인 5.7 말고도 이전 버전에서도 이 강의 내용을 따라할 수 있나요?
답변 -
PCG모드도 5.7버전에서 새롭게 나온 것도 있어서 강의를 온전히 따라하려면 5.7버전을 사용하는게 좋다. 버전업을 할때는 백업을 해두자.
질문4 - 프로젝트를 실행해도 런처에 나타나지 않는 부분이 있는데 해결방법이 있을까요?
답변 -
탐색을 통해 직접 뉴 프로젝트 파일을 실행하는 법 또는 엔진을 실행한 후 새 프로젝트를 하나 만들고 경로 폴더 지정하는 곳 에 프로젝트를 모아두고 싶은 상위 폴더를 지정하고 프로젝트를 하나 만들면 그 다음부터는 그 하위에 있는 프로젝트는 제대 로 등록이 된다.
질문5 - w e r 로 움직일때 자석처럼 뚝뚝 끊기는데 세밀하게 움직일 순 없나요?
답변 -
스냅기능을 꺼주면 이동기즈모를 부드럽게 이동할 수 있다.

질문6 - 강의 중 아트에셋을 묶어서 관리하면 드로우콜을 줄일 수 있다는데 성능상의 이점이 어떤건가요?
답변 -
영상을 만들때는 크게 고려할 부분이 아니지만, CPU가 계산을 끝내고 GPU에 계산결과를 넘기는데, 그때 계산 결과를 넘길 때 기다리는 시간이 걸린다. 사용자가 걱정할 필요가 없는데, 그 이유는 나나이트라는 기능이 수많은 오브젝트를 하나의 드로우콜로 관리해주기 때문이다. 만약 나나이트를 사용하지 않고 레거시 방식을 사용한다면 가능한 배치를 통해 매쉬들을 합쳐서 드로우콜을 줄이는게 좋다.
질문7 - 컨탠츠 브라우저에서 에셋을 지우면 컴퓨터 언리얼 폴더에 있는 파일까지 삭제되나요?
답변 -
컨탠츠 브라우저에서 뭔가를 수정할때 일단 파일을 백업을 해둔 후 복제본으로 작업을 하면 된다. 일반적으로는 삭제를 해도 상관은 없다. 만약 버전관리 툴을 사용하는 경우엔 리디렉터 레퍼런스를 업데이트 해줘야 할 수 있다.
질문8 - 컨탠츠 밑에 하위폴더가 안보여요~
답변 - 톱니바퀴의 모든폴더 보이기를 선택해준다.

질문9 - 실무에서 시퀀서의 포제서블과 스포너블 중에 연동이 더 잘되는 작업방식이 어떤건가요?
답변 -
시퀀스가 특정레벨에 종속되어서 항상 그 레벨과 같이 움직인다면 포제서블이 더 나을 수도 있다. 반면에 게임에서와 같이 번갈아가면서 재생된다든지, 레벨에 종속되지 않은 경우는 스포너블이 유리하다.
질문10 - 장면, 씬을 구성할때 블록아웃을 배치하는 명확한 기준같은게 있을까요?
답변 -
훌륭한 작품을 참고를 많이 하면 좋다. 잘 만든 작품을 도형으로 나누어 보는 연습을 하자.
질문11 - PCG를 이용해서 매쉬나 오브젝트 말고, 애니매이션, 블루프린트, 나이아가라도 배치할 수 있나요?
답변 -
할 수 있다. PCG는 언리얼 엔진에서 컨탠츠를 만드는 코어 시스템이 될 것이다. 언리얼 엔진에서 제공하는 모든 것들은 PCG 를 통해서 배치할 수 있다.
이렇게 1회차 강의가 끝이 났네요.
Q&A 시간에 권오찬님의 화면과 사운드가 멈춰서 약간 방송사고도 있었는데 그런 재미도 있었습니다~
이렇게 정리는 했지만 정리한다고 바빠서 제대로 체득은 못한 것 같고 가장 중요한 실습을 아직 못했네요. 실습을 하면서 한번 더 보고 이번 주 과제도 해야겠네요~
오는 날이 장날이라고, 코로나도 안걸리고 넘어갔는데...잘 안걸리는 감기에 걸려서 콧물도 나고, 눈도 충혈되고, 몸살기도 있고 그러네요... 참 신기합니다~



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